

Todos os painéis abaixo refletem as partidas de cada time na Damallsvenskan.
Geral
Força composta da equipe — média entre LTQ e Hype.
Rating de força no estilo xadrez no momento do apito inicial.
Qualidade de longo prazo em todas as competições.
Sinal de empolgação / repercussão de curto prazo do confronto.
Tendência recente de gols marcados (sinal de gols ponderados).
Resultado da Partida
Média de pontos por partida nos jogos da amostra (máx. 3).
Parcela das partidas da amostra que foram vencidas.
Parcela das partidas da amostra que terminaram empatadas.
Parcela das partidas da amostra que foram perdidas (quanto menor, melhor).
Parcela das partidas sem gols sofridos.
Parcela das partidas em que a equipe não marcou (quanto menor, melhor).
Produção de Gols
Gols marcados por partida nos jogos da amostra.
Parcela das partidas em que a equipe marcou pelo menos um gol.
Parcela das partidas com total de gols > 1.5.
Parcela das partidas com total de gols > 2.5.
Parcela das partidas com total de gols > 3.5 — jogos de muitos gols.
Parcela das partidas em que ambas as equipes marcaram.
Parcela das partidas vencidas em que ambas as equipes marcaram — ataque forte com falha defensiva.
Parcela das partidas com gol tanto no 1º quanto no 2º tempo.
Solidez Defensiva
Gols sofridos por partida (quanto menor, melhor).
Total de finalizações sofridas por partida — pressão defensiva (> 17.5/jogo é cerco pesado).
Finalizações no alvo sofridas por partida — qualidade das chances cedidas (> 5.5 é grave).
Defesas do goleiro por partida (> 4.5 significa que o goleiro está trabalhando muito).
Parcela das finalizações no alvo do adversário defendidas pelo goleiro.
Parcela das partidas sem gols sofridos.
Tendências xG
Gols esperados criados por partida (suavizado) — ataques de ponta passam de > 2.5/jogo, o meio da tabela fica em torno de 1.4.
Gols esperados sofridos por partida (suavizado) — defesas de elite < 1.0, equipes em dificuldade > 2.0.
xG líquido: ataque menos defesa. ±1 é dominante/fraco; ±2 é nível de candidato ao título ou de crise.
Gols marcados menos xG. +0.3 é decisivo, −0.3 é desperdício; ±1 é ponto fora da curva.
Qualidade média de chance por tentativa — 0.10 é mediano, 0.15+ significa que a equipe só finaliza de posições perigosas.
Qualidade das Finalizações
Total de finalizações por partida — volume puro de ataque (> 16.5/jogo é elite).
Finalizações no alvo por partida — chutes que o goleiro teve de enfrentar (> 5.5/jogo é alto).
Finalizações de dentro da grande área — proximidade do gol (> 8.5/jogo indica presença constante na área).
Parcela das finalizações tomadas de dentro da área — qualidade na seleção de chances. A média fica ~60%, a elite > 75%.
Parcela das finalizações que acertaram o alvo — precisão de chute. Média ~33%, elite > 40%.
Gols por finalização — eficiência decisiva. ~10% é a média da liga, > 15% é finalização de elite.
Posse & Passes
Parcela do tempo de jogo com a bola. > 55% é dominante, < 40% é reativo.
Parcela dos passes completados — qualidade de distribuição. A média fica ~80%, a elite > 88%.
Total de passes tentados por partida — volume de distribuição. Equipes de cima > 550, equipes de baixo < 400.
Diferencial de posse suavizado — equipe menos adversário. ±0.1 é normal, ±0.2 é forte domínio.
Padrões HT / FT
Parcela das partidas em que a equipe vencia no intervalo — sinal de início veloz.
Parcela das partidas empatadas no intervalo — começos equilibrados ou de ritmo baixo.
Parcela das partidas em que a equipe perdia no intervalo — começos lentos (quanto menor, melhor).
Parcela das partidas em que o estado de V/E/D no intervalo coincidiu com o resultado final — estabilidade do placar.
Das partidas em que vencia no HT, parcela convertida em vitória no FT — força para fechar o jogo.
Timing dos Gols
Hot starts — share of the team's goals scored in the opening 15 minutes.
Early control — share scored between the 16th and 30th minute.
Pre-HT push — share scored in the run-up to halftime.
Restart wave — share scored in the first 15 minutes after HT.
Game-state shift — share scored between minutes 61 and 75.
Late-game finishers — share scored from the 76th minute onwards (incl. stoppage time).
Primeiro Gol
Parcela das partidas em que a equipe abriu o placar — sinal de início veloz.
Parcela das partidas em que a equipe sofreu o gol de abertura (quanto menor, melhor).
Das partidas em que a equipe marcou primeiro, parcela convertida em vitória — força para fechar após abrir o placar.
Das partidas em que sofreu primeiro, parcela resgatada para vitória — força de reação.
Minuto médio do primeiro gol da equipe — mais cedo indica início mais veloz.
Minuto médio do primeiro gol sofrido — mais tarde é melhor (defesa segura por mais tempo).
Força na Reta Final
Parcela das partidas com gol tardio marcado pela equipe — sinal de finalizar bem no fim.
Parcela das partidas em que a equipe sofreu gol tardio — vulnerabilidade no fim do jogo (quanto menor, melhor).
Das partidas em que vencia aos 75', parcela fechada em vitória — força para fechar o jogo.
Das partidas em que vencia aos 75', parcela que caiu para empate ou derrota — risco de queda no fim do jogo.
Parcela das partidas com algum gol nos acréscimos (90+) — frequência de drama no fim.
Bolas Paradas
Dos gols marcados pela equipe, parcela em jogo aberto — qualidade de finalização fora de bola parada.
Dos gols marcados pela equipe, parcela de pênaltis — dependência de pênaltis.
Dos gols marcados pela equipe, parcela que foram gols contra do adversário — pressão / sorte.
Dos gols sofridos, parcela de pênaltis do adversário — disciplina defensiva (quanto menor, melhor).
Dos gols sofridos, parcela que foram gols contra da própria equipe — erros sob pressão (quanto menor, melhor).
Escanteios
Média de escanteios conquistados por partida — pressão territorial ofensiva (> 5.5 é alto).
Média de escanteios cedidos por partida — pressão territorial sofrida (quanto menor, melhor).
Parcela do total de escanteios nas partidas da equipe que foram dela — índice de domínio territorial.
Diferencial de escanteios suavizado por partida — vantagem territorial de longo prazo (±2 é forte).
Parcela das partidas com total de escanteios > 8.5 (linha Over 8.5) — sinal de confronto de ritmo alto.
Parcela das partidas com total de escanteios > 9.5 (linha Over 9.5).
Parcela das partidas com total de escanteios > 10.5 (linha Over 10.5) — apenas embates de muitos escanteios.
Cartões & Disciplina
Cartões amarelos recebidos por partida — sinal de disciplina (quanto menor, melhor).
Parcela das partidas com ao menos um cartão vermelho para a equipe — risco de expulsão.
Faltas cometidas por partida — agressividade / tendência à falta tática (quanto menor, mais tranquilo).
Parcela das partidas com total de pontos de cartão (ambas as equipes, amarelo=1 / vermelho=2, 2A→V contado como 2) > 3.5 — linha Over 3.5.
Parcela das partidas com total de pontos de cartão > 4.5 — linha Over 4.5.
Parcela dos cartões que ocorrem após o intervalo — tendência de indisciplina no fim.
Vantagem de Mando
Pontos por partida no estádio — mandante em casa, visitante fora.
Parcela das partidas da amostra que foram vencidas.
Parcela das partidas da amostra que foram perdidas (quanto menor, melhor).
Gols marcados por partida nos jogos da amostra.
Gols sofridos por partida (quanto menor, melhor).
Parcela das partidas sem gols sofridos.
Parcela das partidas em que ambas as equipes marcaram.
Parcela das partidas no estádio com total de gols > 2.5.
xG criado no estádio (suavizado) — força ofensiva de longo prazo no contexto de estádio deste confronto.
xG sofrido no estádio (suavizado) — força defensiva no contexto de estádio deste confronto (quanto menor, melhor).