

Jedes Panel unten zeigt die Spiele der beiden Teams in Tercera División RFEF - Group 16.
Gesamt
Zusammengesetzte Mannschaftsstärke — Mittel aus LTQ und Hype.
Schachartige Stärkewertung zum Anpfiff.
Langfristige Qualität über alle Wettbewerbe hinweg.
Kurzfristiges Spannungs- / Erwartungssignal zum Spiel.
Jüngster Torschütze-Trend (gewichtetes Tor-Signal).
Spielausgang
Durchschnittliche Punkte pro Spiel über die erfassten Partien (max. 3).
Anteil der erfassten Spiele, die gewonnen wurden.
Anteil der erfassten Spiele, die unentschieden endeten.
Anteil der erfassten Spiele, die verloren wurden (niedriger ist besser).
Anteil der Spiele ohne Gegentor.
Anteil der Spiele, in denen das Team kein Tor erzielte (niedriger ist besser).
Toraktivität
Erzielte Tore pro Spiel über die erfassten Partien.
Anteil der Spiele, in denen das Team mindestens einmal traf.
Anteil der Spiele mit Gesamttoren > 1.5.
Anteil der Spiele mit Gesamttoren > 2.5.
Anteil der Spiele mit Gesamttoren > 3.5 — torreiche Partien.
Anteil der Spiele, in denen beide Teams trafen.
Anteil der Siege, bei denen beide Teams trafen — starker Angriff mit defensivem Aussetzer.
Anteil der Spiele mit einem Tor in der 1. und 2. Halbzeit.
Defensive Stabilität
Gegentore pro Spiel (niedriger ist besser).
Anteil der Spiele ohne Gegentor.
xG-Trends
Geglättete erwartete Tore pro Spiel — Top-Angriffe erreichen > 2.5/Spiel, das Mittelfeld liegt um 1.4.
Geglättete erwartete Gegentore pro Spiel — Spitzenabwehren < 1.0, Sorgenkinder > 2.0.
Netto-xG: Angriff minus Abwehr. ±1 ist dominant/schwach; ±2 ist Titelanwärter- oder Krisenniveau.
Erzielte Tore minus xG. +0.3 ist kaltschnäuzig, −0.3 ist verschwenderisch; ±1 ist statistischer Ausreißer.
HZ / FZ-Muster
Anteil der Spiele, in denen das Team zur Halbzeit führte — Signal für schnellen Start.
Anteil der Spiele mit Gleichstand zur Halbzeit — ausgeglichene oder tempoarme Anfänge.
Anteil der Spiele, in denen das Team zur Halbzeit zurücklag — langsame Starts (niedriger ist besser).
Anteil der Spiele, bei denen der S/U/N-Stand zur Halbzeit dem Endergebnis entsprach — Stabilität des Spielstands.
Anteil der Spiele mit HT-Führung, die in einen Sieg umgemünzt wurden — Abschlussstärke.
Anteil der Spiele mit HT-Rückstand, die zu Remis oder Sieg gerettet wurden — Comeback-Stärke.
Torzeitpunkt
Hot starts — share of the team's goals scored in the opening 15 minutes.
Early control — share scored between the 16th and 30th minute.
Pre-HT push — share scored in the run-up to halftime.
Restart wave — share scored in the first 15 minutes after HT.
Game-state shift — share scored between minutes 61 and 75.
Late-game finishers — share scored from the 76th minute onwards (incl. stoppage time).
Erstes Tor
Anteil der Spiele, in denen das Team das erste Tor erzielte — Signal für schnellen Start.
Anteil der Spiele, in denen das Team das erste Tor kassierte (niedriger ist besser).
Anteil der Spiele mit eigenem Führungstor, die in einen Sieg umgemünzt wurden — Abschlussstärke nach dem ersten Tor.
Anteil der Spiele mit erstem Gegentor, die noch in einen Sieg gerettet wurden — Comeback-Stärke.
Durchschnittliche Minute des ersten eigenen Tors — früher bedeutet schnellere Starter.
Durchschnittliche Minute des ersten Gegentors — später ist besser (Abwehr hält länger).
Endspurt-Stärke
Anteil der Spiele mit einem späten Tor des Teams — Signal für späte Vollstrecker.
Anteil der Spiele, in denen das Team spät ein Tor kassierte — Anfälligkeit in der Schlussphase (niedriger ist besser).
Anteil der Spiele mit Führung in der 75' Minute, die zum Sieg gebracht wurden — Abschlussstärke.
Anteil der Spiele mit Führung in der 75' Minute, die zu Remis oder Niederlage wurden — Einbruchrisiko in der Schlussphase.
Anteil der Spiele mit einem Tor in der Nachspielzeit (90+) — Häufigkeit später Dramatik.
Standardsituationen
Anteil der erzielten Tore aus dem laufenden Spiel — Torgefahr abseits von Standards.
Anteil der erzielten Tore per Elfmeter — Elfmeterabhängigkeit.
Anteil der erzielten Tore, die gegnerische Eigentore waren — Druck / Glück.
Anteil der Gegentore per gegnerischem Elfmeter — defensive Disziplin (niedriger ist besser).
Anteil der Gegentore, die eigene Eigentore waren — druckbedingte Fehler (niedriger ist besser).
Karten & Disziplin
Anteil der Spiele mit Gesamtkartenpunkten (beide Teams, Gelb=1 / Rot=2, Gelb-Rot→als 2 gezählt) > 3.5 — Over-3.5-Linie.
Anteil der Spiele mit Gesamtkartenpunkten > 4.5 — Over-4.5-Linie.
Anteil der Kartenereignisse nach der Halbzeit — Hang zu später Disziplinlosigkeit.
Heimvorteil
Punkte pro Spiel am Spielort — Heimteam zu Hause, Auswärtsteam auswärts.
Anteil der erfassten Spiele, die gewonnen wurden.
Anteil der erfassten Spiele, die verloren wurden (niedriger ist besser).
Erzielte Tore pro Spiel über die erfassten Partien.
Gegentore pro Spiel (niedriger ist besser).
Anteil der Spiele ohne Gegentor.
Anteil der Spiele, in denen beide Teams trafen.
Anteil der Spiele am Spielort mit Gesamttoren > 2.5.
Geglättete erzeugte xG am Spielort — langfristige Angriffsstärke im Spielort-Kontext dieser Partie.
Geglättete zugelassene xG am Spielort — Abwehrstärke im Spielort-Kontext dieser Partie (niedriger ist besser).